Trajectoires des consommateurs dont la pratique de consommation s'institutionnalise : le cas du e-sport

Nom: 
VELPRY
Prénom: 
Arthur
Directeur de thèse: 
Renaud GARCIA-BARDIDIA
Co-encadrant: 
Jean-Philippe NAU
Établissement d'appartenance: 
Université Rouen Normandie
Thème: 
Thème 2. Cultures, Identités et Consommation
Résumé: 
Ce projet de thèse s’oriente sur un terrain porteur mais encore peu étudié : la consommation de jeux vidéo. Ce marché connait effectivement une importante croissance et la consommation de jeux vidéo est régulièrement stigmatisée. Ainsi, dans la lignée des travaux sur les jeux vidéo initiés en Consumer Research, cette thèse tend à interroger la dimension sociale de cette pratique, car les travaux réalisés à ce jour adoptent une perspective expérientielle et négligent l’inscription de la pratique dans le monde social. Le moment d’institutionnalisation que connaît actuellement l’e-sport, une des niches de marché les plus dynamiques de cette industrie, change la donne en fournissant des représentations plus acceptables à cette consommation au travers de la figure de l’e-sportif. Dans le même temps, elle renforce la dimension compétitive de cette consommation au détriment d’autres styles de jeu et d’autres joueurs.
 
L’objectif dans ce contexte mouvant est de comprendre comment les communautés concernées construisent avec les éditeurs la valeur des jeux auxquels ils jouent ainsi que la façon dont leur pratique se structure et s’inscrit dans leur quotidien. Il s’agit donc de rediscuter de la tension entre institution (structure) et individu (agence) en prenant ici en compte l’institutionnalisation d’une pratique et plus particulièrement son changement de signification sociale. Pour ce faire, ce travail associera l’analyse des trajectoires individuelles et collectives, in game et hors du jeu via la construction de marchés. Il s’agit plus précisément de croiser une approche socio-historique avec une étude des trajectoires individuelles des joueurs afin d’objectiver le processus d’institutionnalisation de la pratique des jeux vidéo au travers de la grille néo-institutionnaliste et de saisir l’impact de ces changements sur les pratiques et discours des joueurs dans le temps au travers d’entretiens et d’observations.
 
Ce travail pourrait alors d’une part, contribuer à l’amélioration de la compréhension du processus de structuration d’une pratique, en mettant en relation la construction de dispositions, de ressources et de compétences via la réalisation de portraits sociologiques, et leur activation dans un contexte institutionnel changeant. Et d’autre part, il pourrait fournir une meilleure compréhension des mécanismes d’appropriation d’un jeu afin d’émettre des préconisations qui permettraient aux éditeurs de construire des offres permettant aux joueurs dans leur diversité de participer à une co-création de valeur qui soit mutuellement satisfaisante.