Approche par le concept de champ de l'impact des mises à jour des jeux vidéo sur la co-création entre joueurs : un article de Jean-Philippe Nau, Renaud Garcia-Bardidia, Romain Sohier et Arthur Velpry


 
Un article de Jean-Philippe Nau, Renaud Garcia-Bardidia, Romain Sohier et Arthur Velrpy
Décisions Marketing n°94, avril-juin 2019, 35-52
 
Résumé :
Cette recherche a pour objectif de comprendre la façon dont des renouvellements de l'offre sont reçus par une communauté hétérogène et compétitive. Plus spécifiquement, nous nous intéressons à la façon dont les mises à jour de jeux vidéo en ligne peuvent susciter des tensions nuisant aux processus de cocréation de valeur entre joueurs mais également entre joueurs et éditeur. Pour ce faire, nous abordons ces jeux comme des champs aux frontières poreuses (Bourdieu, 1979), dans lesquels les joueurs construisent des capitaux spécifiques difficilement transférables. Les quatre études de cas présentées permettent de montrer l'importance des capitaux détenus, dans et hors du jeu, dans la réaction à ces évolutions. Cette approche nous permet de dépasser l'opposition entre débutants et experts pour reconnaître une plus grande diversité de profils dans la communauté, leurs intérêts variables et leurs définitions différentes des pratiques légitimes que l'éditeur doit prendre en compte.

Mots-clés : jeu vidéo, champ, pratique, communauté, tensions
 


  Lien vers le numéro 92 de la revue Décisions Marketing : https://www.editions-ems.fr/revues/decisions-marketing/numerorevue/303-d%C3%A9cisions-marketing-n%C2%B094.html